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核心
将复杂的功能简单化,内部各种运算转为几个简单的命令,让使用者快捷开发出一个完美的回合自定义战斗机制。
1.回合战斗系统
功能:
- 1.进入战斗场景 (无论在任何地方,都会将当前的战场渲染游戏窗口正中心)
- (建议自行屏蔽当前游戏地图的其他对象,例如 网络玩家,主角,NPC,怪物等对象,服务端中自行判断玩家进入战斗,不要再同步广播其他消息即可。)
- 2.退出战斗场景
- 3.添加战场背景
- 4.发起战斗(每次传入战斗配置,战斗场景将会自动渲染当前所有动作)
配置:
配置.类型 = 1 // 1出去 2普攻 3 回来 4 魔法攻击
配置.攻击目标 = 2 //当前再战场中回合格子的索引
配置.受伤目标 = 1 //当前再战场中回合格子的索引
配置.速度 = 0.8 //移动速度 值越大,速度越快
配置.等待时间=10//每次指令完毕后,切入到下一个指令时候等待的时间间隔
- <无返回值> 发起攻击(数组型 攻击配置,子程序指针 触发事件)- 回合战斗系统
- 解释: 对战场中的某个对象进行攻击
- 参数<1> 数组型 攻击配置 客户端渲染攻击效果连贯动作配置[{},{}]成员包含:类型(1移动 2普攻 3 回来 4魔法), 攻击目标, 受伤目标,速度
- 参数<2> 子程序指针 触发事件 传出参数:type(事件类型-2配置异常,-1 没有主对象,0没有父对象,1跑出去,2物攻起手3物攻落地4魔攻起手5魔攻落地,6回来),主对象(回合格子),次对象(回合格子),参数配置
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每一次指令中都会有内部详细的回调事件,可再回调事件中操作后置事件 注:其中 主对象与次对象,均可使用战场命令中的 取默认动画 得到内部的 超级动画组件,可以自行继续操作。
2.回合格子
- //该组件仅应用于 回合战斗系统 中。
- 1.可自定义再格子中添加不同的对象,他们会跟随格子进行移动操作。
- 2.默认匹配动画:超级动画组件,添加进入后,可自行设置默认站立姿势位置
- 3.参数详细设置,可自行任意布局战斗动作,战斗方向等等。
如图:
其中以此顺序:回合格子=>矩形(仅用来展示无所谓)=>超级动画组件(该组件仅允许添加一个,会默认被内部识别,根据设置来进行每次动作展示)
注意:
当前动作必须在设置的动作中都包含,否则可能产生不可预知的错误,例如时间计算异常。
战场示意图:
//如果需要添加 超级动画插件,请务必记得更新组件到最新版本
高级玩家库组件(最新版本)
格子属性,请注意配置。
目前已经支持各种回合游戏自由搭配指令,包括 前进,攻击,回来,抓宠,等等指令适配。
案例下载:
组件有需求扩展功能,在当前组件需求的情况下请留言。
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