回合组件库场景与格子应用教程

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最后更新:2024-10-27
组件文档
AI001: 组件开放 » 云端组件
核心
将复杂的功能简单化,内部各种运算转为几个简单的命令,让使用者快捷开发出一个完美的回合自定义战斗机制。

1.回合战斗系统
  功能:
  •   1.进入战斗场景 (无论在任何地方,都会将当前的战场渲染游戏窗口正中心)
  •        (建议自行屏蔽当前游戏地图的其他对象,例如 网络玩家,主角,NPC,怪物等对象,服务端中自行判断玩家进入战斗,不要再同步广播其他消息即可。)
  •   2.退出战斗场景
  •   3.添加战场背景
  •   4.发起战斗(每次传入战斗配置,战斗场景将会自动渲染当前所有动作)

   配置:
   配置.类型 = 1 // 1出去 2普攻 3 回来 4 魔法攻击
   配置.攻击目标 = 2 //当前再战场中回合格子的索引
   配置.受伤目标 = 1 //当前再战场中回合格子的索引
   配置.速度 = 0.8 //移动速度 值越大,速度越快
   配置.等待时间=10//每次指令完毕后,切入到下一个指令时候等待的时间间隔
  1. <无返回值> 发起攻击(数组型 攻击配置,子程序指针 触发事件)- 回合战斗系统

  2. 解释: 对战场中的某个对象进行攻击
  3. 参数<1> 数组型 攻击配置 客户端渲染攻击效果连贯动作配置[{},{}]成员包含:类型(1移动 2普攻 3 回来 4魔法), 攻击目标, 受伤目标,速度
  4. 参数<2> 子程序指针 触发事件 传出参数:type(事件类型-2配置异常,-1 没有主对象,0没有父对象,1跑出去,2物攻起手3物攻落地4魔攻起手5魔攻落地,6回来),主对象(回合格子),次对象(回合格子),参数配置
复制代码

每一次指令中都会有内部详细的回调事件,可再回调事件中操作后置事件 注:其中 主对象与次对象,均可使用战场命令中的 取默认动画 得到内部的 超级动画组件,可以自行继续操作。
  

2.回合格子

  • //该组件仅应用于  回合战斗系统 中。
  • 1.可自定义再格子中添加不同的对象,他们会跟随格子进行移动操作。
  • 2.默认匹配动画:超级动画组件,添加进入后,可自行设置默认站立姿势位置
  • 3.参数详细设置,可自行任意布局战斗动作,战斗方向等等。

如图:
dcac3c64-65ef-4076-a73e-bad4aec34587.png
其中以此顺序:回合格子=>矩形(仅用来展示无所谓)=>超级动画组件(该组件仅允许添加一个,会默认被内部识别,根据设置来进行每次动作展示)

注意:
当前动作必须在设置的动作中都包含,否则可能产生不可预知的错误,例如时间计算异常。

战场示意图:
QQ20241026-174137.png
//如果需要添加 超级动画插件,请务必记得更新组件到最新版本



高级玩家库组件(最新版本)



格子属性,请注意配置。
目前已经支持各种回合游戏自由搭配指令,包括 前进,攻击,回来,抓宠,等等指令适配。


案例下载:
回合系统默认案例.zip (310.95 KB)

组件有需求扩展功能,在当前组件需求的情况下请留言。




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654531555

发表于 15 小时前 来自手机 | 显示全部楼层

牛逼6666
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